梦幻西游攻击提高策略 梦幻西游 全体攻击
一、梦幻西游攻击修炼效果
修炼的伤害效果就是伤害*0.02+5,每提高一级都是如此,也就是说修炼足够,哪怕伤害不如对方的防御也依然会有那每级5的伤害。
攻击修炼效果:进步人物的物理攻击能力,每修炼一级,攻击时HP伤害结局进步2%+5点,例如正常伤害结局为100点HP,修炼一级后进步100×2%+5=7点,即伤害结局进步到107点。
说明:部分物理攻击类的法术效果也可获取进步,例如横扫千军、后发制人、满天花雨、天雷斩、象形、鹰击、狮搏、连环击、烟雨剑法等等。
消耗:每次修炼需花费30000两。防御修炼效果:进步人物抵抗物理攻击的能力,每修炼一级,受到物理攻击时HP伤害结局降低2%+5点。
消耗:每次修炼需花费20000两。法术修炼效果:进步法术的伤害能力和封类法术的成功率,每修炼一级,法术的HP伤害结局增加2%+5点,封系法术成功率进步2%。
扩展资料:
诅咒之伤:40消耗、减少敌方个人当前20%的HP。诅咒之亡:40消耗、减少敌方个人当前20%MP。笑里藏刀:40消耗、减少敌方个人70点愤怒值。绝幻魔音:60消耗、一定几率令对手在5回合内运用特技时消耗增加为原来的1.5倍,运用法术时消耗增加为原来的2倍。
野兽之力:40消耗、提高队友的伤害力,效果持续到战斗结束。魔兽之印:70消耗、全体队友伤害力上升,效果持续到战斗结束。光辉之甲:40消耗、提高队友的防御力,效果持续到战斗结束。圣灵之甲:80消耗、全体队友物理防御力上升,效果持续到战斗结束。
流云诀:40消耗、提高队友的速度,效果持续到战斗结束。啸风诀:80消耗、全体队友速度上升,效果持续到战斗结束。太极护法:90消耗、受到的法术伤害减半,效果为3回合。罗汉金钟:150消耗、全体队友受到的法术伤害减半,效果为3回合。
二、梦幻西游每个帮派都是如何加点的
主要给梦幻玩家们说明了梦幻西游游戏中各帮派如今的几条主流加点路线,这样的话玩家们尤其是新人在选择人物时会有更好的指导,对高手玩家相信也会有好处的,这样在PK时会更加的清楚对手的优缺点。一.龙宫
帮派特色:法术必中。
可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人
现行加点:
1、全魔龙,5魔:
个人最喜爱和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,壹个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。
优点:强,不是一般的强。
缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。
2、敏龙,0。5敏或不加敏:
敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,顶级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。
优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战略。可以依靠装备快速转型。
缺点:敏龙一出,必定为持久战,没壹个多小时结束不了,因此英雄会就不用敏龙了。
3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):
大部分LG都是血耐龙,一部分是找差点定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG
优点:不要易死。
缺点:定位难,群P中不了解自己该干啥子,被封系控制后不知所措。
全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从主推从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志给的新人可以直接练全魔龙。
二、五庄观
帮派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。
可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫
现行加点:
1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:
以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。
缺点:对群P起到的价格太低,由于长期被控制,更趋给于辅助系。
2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:
根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。
优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极点加点的DT还是有危险。
缺点:依然是群P价格不大,偏辅。
3、敏五庄,1-2敏:
各个等级中,群P价格最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。
优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。
缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就不也许翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。
4、力五庄,2力3力4力:
级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。
优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。
缺点:经不起时刻考验。
5、129五庄,3敏以上:
129飞升五庄,由于技能高,封的命中已经和其他封系没有几许不同差异,可以加敏和其他封系争夺1速。
优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,壹个顶两个。
缺点:和全部封系一样,容易因群法误伤致死。
6、耐五庄,4耐或5耐:
由于五庄有飞升技能魔法免疫和无人能敌。只要五庄运用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。
优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。
缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方式,消灭你了的队友再收拾你。
五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做啥子2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。
三、普陀山
帮派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修帮派。
可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒
现行加点:
1、血耐型,2血3耐:
早期加点法,一直持续到如今是由于PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够综合解析PT的策略。
优点:基本不死。
缺点:做啥子都行但都不是最好。
2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:
为了追求极点双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不如何,但抗性比血耐型要好。
作者:梦幻吧管理组 2008-7-23 21:26回复此发言
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优点:肯定全队最后壹个死。
缺点:做啥子也不行。
3、敏PT,少量加敏或者靠装备提高速度:
PT的血是最没有价格的血,和其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡住壹个群法伤害。
优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以和法系搭档也可以和攻系搭档。
缺点:没缺点。
壹个没飞HS=2个没飞PT,壹个飞HS=2个没飞HS,壹个飞PT=2个飞HS。PT飞和不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的策略,和高属性的特技装备。
四、天宫
帮派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。
可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。
现行加点:
1、钢板型,3-4耐极点5耐:
不做评价。
2、敏捷型,高速TG:
全部帮派中,论抗性TG第一,学说上敏捷型TG是最好的封系,可是由于其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,因此高速TG数量上相对少。
优点:本身抗封,抗宠物法术,可以壹个人控制对手2个人。
缺点:单封对物理系的压制不够。
3、力TG,不加力的力TG:
并不是加力才是力TG,只要你拥有顶级的物理伤害,就是力的,由于物理伤害永远比法术有更多的用处。
优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。
缺点:满4修,对于壹个赚钱不如何行的帮派来说消耗太大了。
4、魔TG。当LG练的TG:
现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。
优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。
缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不主推新人练魔TG。
比起敏龙,我更喜爱穿速度装的魔TG,魔TG唯一的难题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做啥子的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏给于组建群P的防御型队伍。除非喜爱TG,不主推新人进入TG。个人认为,现在梦幻绝顶的帮派就是4修的TG。TG不主推加力,用修炼来进步物理伤害会使人物属性及其最佳。
仙族仙族综合崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制影响。笑到最后的也许是TG。五、大唐官府
帮派特色:打别人自己掉血。
可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决现行加点:
1、全力DT:
拥有极点的耀眼伤害,全力DT和全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何壹个人能顶住2个极点加点人的
狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。
优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。
缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。
2、血耐DT,3。5-4力:
属于正常DT,90%的DT都是这种DT。
优点:中庸,适合有辅助系的持久战。
缺点:要杀壹个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。
3、骷髅DT,全力不点强身:
现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,顶级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生
存空间。
优点:点杀能力强,狙杀对方决定因素人物来影响战局。
缺点:需要专门为其配备壹个人来协助他出手。
从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,顶级DT的群
P价格越来越低。新人玩DT,主推用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK学说再从头练号或者洗点。
DT有一种战略是强制对手和你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,
但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不了解何故扫,对手如何会了解,只能和你拼药。DT新法
宝很不错,DT被封了就运用法宝,接着下回合再解封杀人。六、化生寺
帮派特色:抗女儿和盘丝封5%
可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)
作者:梦幻吧管理组 2008-7-23 21:26回复此发言
5回复:新鲜最综合的12帮派加点解析【转贴】
1、血耐HS,2。5血2。5耐:
加点平常,也意味着影响平常。
优点:不突出。
缺点:不明显。
2、敏HS,低敏或装备加速:
大家现在相对喜爱比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。
优点:让HS的血变得有价格,让HS给别人加的血也更有价格。
缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时职业在满负荷情形,相对辛苦。
3、全血HS:
就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。
优点:万用型HS,做啥子都可以用。
缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,因此带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。
4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:
最近出现的学说加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差
不多,但却用尸战学说。
优点:打任务不错。
缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。
敏HS要领会自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分了解敏HS的用处才能去练敏HS;现
在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策略哪天更改HS的回复力,那
些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。主推血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。
七、方寸山
帮派特色:可以降属性的封
可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告知你,完全不止这点)
1、5敏FC:
服战成员。
优点:有了1速,想封人想CH由自己的。
缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。
2、中敏FC,2-4敏:
只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。
优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。
缺点:FC人才凋零。
3、力FC:
很少有,但他是梦幻单P的王者。
优点:可恶的分身术。
缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价格最低的封系。
4、血耐FC:
他认为只要活着就有希望。
优点:擅长持久战。
缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价格低。
FC是梦幻加点最难的帮派,也是最难练的帮派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1
个么?FC是个好帮派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有啥子主推的加点法,全靠自己对FC的
领会。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。
八、女儿村
帮派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度
可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶
加点:
1、全血NE:
早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。
优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人
缺点:全是缺点。
2、5敏NE:
服战成员,不做解释了。
3、2-4敏NE
现行主流NE。
优点:同样加点比一般封系快。
缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。
4、力NE:
NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,由于同样
加点,NE速度更快,做物理系也占实惠。
优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE相对强—。—!
缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。
NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下
来了。大家除了期待策略的奇思妙想就再也没有办法。
人族可以看出,人族除了HS还有点提高空间,其他帮派都是在没落。九、狮驼岭
帮派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除
可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/
现行加点:
1、全力STL:
以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。
优点:强大的输出,死了比活着更可怕。
缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。
2、敏STL:
改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对
三、梦幻西游中攻击修炼进步伤害幅度是几许
①是先说攻击和法术修炼吧(排除封系法术成功率计算)
设人物没有修炼时打到目标所造成的伤害为a,修炼级数为n(n≤20),攻击、法术的HP伤害结局增加2%+5点。(哈哈,好象在答数学题)
1级修炼,即n=1时 a1=a*(1+0.02)+5=a*1.02+5
2级修炼,即n=2时 a2=a1*(1+0.02)+5
=(a*1.02+5)*1.02+5
=a*1.02^2+ 5*1.02+5
注:1.02^2的意思是1.02的2次方,如果是1.02的20次方就是1.02^20
3级修炼,即n=3时 a3= a2*(1+0.02)+5
=a*1.02^3+ 5*1.02^2+ 5*1.02+5
……
n级修炼:
an=a*1.02^n+ 5*1.02^(n-1)+ 5*1.02^(n-2)+……+5* 1.02^(n-n)
= a*1.02^n+ 5*[1.02^(n-1)+ 1.02^(n-2)+……+ 1.02^(n-n)]
利用等比数列通用公式计算,得
= a*1.02^n+ 5*(1.02^n-- 1)/0.02
= a*1.02^n+250*1.02^n-- 250
=1.02^n*(a+250)-- 250
因此这里可以得出:
进修攻击和法术修炼,如果人物没有修炼时打到目标所造成的伤害为a,修炼级数为n(n≤20),大家可以利用
an=1.02^n*(a+250)-- 250
的公式来计算他修炼了n级以后的效果了。每修炼高一级都比前一级的效果好。如果该人物没有修炼时打到目标所造成的伤害为400,修炼10级时伤害为542.3,修炼20级的伤害变成了715.9。
②封系法术成功率计算:
设:该封系法术成功率为a,修炼级数为n(n≤20),每级进步2%,这个计算很容易哦,公式是:an= a*1.02^n
晕!!!真是最怕他们了~~~
③防御、抗法修炼计算:(这个推导和①相同,大家就只说公式好啦)
设人物没有修炼时抵抗物理、法术的伤害能力的能力为a,修炼级数为n(n≤20),受到的法术伤害结局降低2%+5点。
计算的公式是:an= 0.98^n*(a+250)-- 250
每修炼高一级会比前一级的效果降级一点。例如:该人物没有修炼时抵抗物理、法术的伤害能力的能力为300,修炼10级时的抗法能力为199.4,修炼20级时的抗法能力为117.2,真是了不起啊!~-~
④法抗的被封几率计算:
和封系法术成功率计算方式一样。设:封系法术成功率为a,修炼级数为n(n≤20),每级进步2%
公式是:an=a* 0.98^n
是这样计算的吗?那何故我12级的抗法还是被差不多等级的五庄折磨透了呢?>_<
的确以上的全部计算公式是和个人的属性有关,个人底子好,加成才最牛的,如果底子不好就浪费钱了,哈哈。我自己觉得最明显的是我修炼了8级攻击,白天和晚上的伤害差异很大,那是由于晚上只有白天80%的攻,然而修炼加成以后就不止相差20%了,晕!好想帮自己打本夜战啊!
⑤猎术修炼的计算:
都是差不多的,设正常捕获几率为a,修炼级数为n(n≤20),修炼一级进步原来的20%+1%的机会
计算的公式是:an= [1.2^n(a+0.05)-- 0.05]* 100%
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